Gamification motiviert Menschen in ganz unterschiedlichen Bereichen
Gamification funktioniert in vielen Bereichen, von der Mitarbeitergesundheit über den Klimaschutz bis hin zum Lernen. Sie senkt die Einstiegsbarrieren, indem sie Aufgaben spielerisch verpackt und so Lust aufs Mitmachen weckt. Im Gesundheitsbereich oder beim Klimaschutz zielt Gamification nicht nur auf Motivation, sondern auch auf eine nachhaltige Verhaltensänderung, etwa bei mehr Bewegung, gesünderer Ernährung oder dem Umgang mit Ressourcen.
7 Beispiele für erfolgreiche Gamification
Wie vielseitig Gamification zur Motivationssteigerung genutzt werden kann, zeigen die folgenden Beispiele. Mal geht es bei Spielifizierung darum, auf der Rangliste aufzusteigen, mal um virtuelle Güter oder reale Preise. Immer geht es um Spaß am Spiel, um ganz verschiedene Ziele zu erreichen.
Mit Gamification fördert die Klima-Taler App klimabewusstes Verhalten
Die “Klima-Taler App” ist ein gutes Beispiel für verschiedene Gamification Elemente. Die App für Nachhaltigkeit ist eine Spiele-Währung, die durch CO2-Einsparung erzeugt wird. Nutzerinnen und Nutzer sehen, wie jeder Taler sich durch die eigene Leistung Stück für Stück füllt und dann als vollständiger Taler in der Wallet gesammelt wird. Ein attraktives Incentive, denn die Klima-Taler können online oder bei Klima-Partnern vor Ort eingelöst werden. Zusätzlich gibt es virtuelle Güter in Form von Badges. Eine große Motivation, dranzubleiben, sind die Wettbewerbe der Gemeinschaft. Städte können ihre eigenen Challenges starten, um durch Laufen, Radfahren oder Nutzung des ÖPNV möglichst viel CO2 zu sparen. Auch untereinander können sich Städte, Vereine und Schulen in Ranglisten messen.
Ein weiteres Motivationselement ist der sichtbare Klimaschutzbeitrag. Nicht nur die eigenen Erfolge werden in der App angezeigt. Die teilnehmenden Kommunen präsentieren die klimafreundlich zurückgelegten Kilometer für jeden Mobilitätsart, das eingesparte CO2 und die gesammelten und getauschten Klima-Taler. Eine Form der Gamification für kommunalen Klimaschutz mit der Teilnehmende Selbstwirksamkeit erleben und Kommunen die anonymisierten Mobilitätsdaten zur zukunftsweisenden Verkehrsplanung nutzen können. Die Klima-Taler App kann kostenfrei aufs Handy geladen werden.
Spielerisches Belohnungssystem für Verkehrsteilnehmende
Die „Gamified Speed Camera Lottery“ in Stockholm ist ein kreatives Beispiel für Gamification im Bereich Verkehrssicherheit. Wer sich an das Tempolimit hält, nimmt automatisch an einer Lotterie teil, die aus den Bußgeldern von Rasern finanziert wird. Dieses spielerische Belohnungssystem motiviert Autofahrende positiv statt nur durch Strafen. Die öffentliche Verkehrssicherheitskampagne erzielte damit einen deutlichen Effekt – die Durchschnittsgeschwindigkeit sank um 22 %. Eine einfache Idee mit großem Erfolg, die zeigt: Die Aussicht auf eine Belohnung verändert das Verhalten nachhaltiger als die Befürchtung von Strafe. Leider handelt es sich hierbei noch um einen zeitlich begrenzten Versuch, der trotz des Erfolgs noch nicht langfristig eingesetzt wurde.
Mit der Changers Fit App macht Gesundheitsprävention Spaß
Die “Changers Fit App” macht es Unternehmen einfacher, Mitarbeitende zu motivieren, mehr für ihre Gesundheit zu tun. Die App verbindet Gesundheitsprävention mit Klimaschutz und nutzt Gamification zur Motivation für langfristige Verhaltensänderung. Mitarbeitende können durch Aktivitäten wie Laufen, Radfahren, gesundes Essen, Teilnahme an Gesundheitschecks oder Fitnessangeboten Coins sammeln, die als virtuelle Währung für Verlosungen, Prämien oder Gutscheine genutzt werden. Team-Challenges, Ranglisten und digitale Badges fördern den Wettbewerb und stärken den Gemeinschaftssinn. Zusätzlich verknüpft die App individuelles Verhalten mit sozialem und ökologischem Impact, etwa durch Baumpflanzaktionen oder Spendenprojekte. Unternehmen setzen die App ein, um Mitarbeitende langfristig zu motivieren, gesunde Routinen zu entwickeln und gleichzeitig ihre CSR-Ziele zu unterstützen. Die “Changers Fit App” wurde dafür mehrfach ausgezeichnet, unter anderem als EUPD Top Brand „Corporate Health“.
Wissenschaftliche Probleme spielend gelöst mit Foldit
Ein Beispiel für Gamification, das für wissenschaftlichen Fortschritt genutzt wird, ist “Foldit”. Dieses Online-Spiel wurde 2010 von der Universität Washington eingesetzt, um die Entwicklung von Proteinstrukturen vorauszusagen. Das ist wichtig für verschiedene wissenschaftliche Bereiche in der Medizin, Bioinformatik und Molekularbiologie.
Die Spielenden sind Laien, arbeiten aber mit realen Forschungsdaten und versuchen, durch geschicktes Falten besonders stabile Proteinformen zu finden. Punkte, Rankings und visuelles Feedback sorgen für Motivation und wecken den Ehrgeiz, immer bessere Lösungen zu entwickeln. Die Lösungen wurden dann von Forschungsteams auf ihre Tauglichkeit in der Realität geprüft. Der Community gelang es tatsächlich, bislang unbekannte Strukturen zu entdecken, die in der wissenschaftlichen Forschung weiterverwendet wurden.
Millionen von Menschen sammeln Müll am World CleanUp Day

Der “World CleanUp Day” findet jedes Jahr am dritten Samstag im September statt. An diesem Tag schließen sich weltweit Millionen Menschen zusammen, um gemeinsam Müll zu sammeln und so aktiv zum Umweltschutz beizutragen. Gamification ist der Schlüssel, um so viele Menschen an diesem Tag für den Umweltschutz zu aktivieren. Durch gemeinschaftliche Challenges und Gruppen-Rankings entsteht ein starkes Wir-Gefühl, das Menschen motiviert, mitzumachen. Social-Media-Wettbewerbe sorgen zusätzlich für Sichtbarkeit und steigern den Spaßfaktor, sodass immer mehr Freiwillige angesprochen werden. Die spielerischen Elemente machen das Müllsammeln nicht nur sinnvoll, sondern auch zu einem sozialen Erlebnis. Getragen von NGOs und Bewegungen wie „Let’s Do It! World“ lebt das Engagement von der gemeinsamen Mission und der gegenseitigen Motivation.
Die Pain Squad hilft Kindern mit Krebs zum besseren Schmerzmanagement
Bei diesem Beispiel für Spielifizierung geht es um Motivationssteigerung in einer sehr schwierigen Situation. “Pain Squad” ist eine App aus Kanada, die es Kindern mit Krebs erleichtert, ihre Schmerzen regelmäßig mithilfe von Gamification zu dokumentieren. Die jungen Patientinnen und Patienten werden in ein virtuelles Detektivteam aufgenommen. In der Rolle als Ermittelnde berichten sie über ihre Schmerzsymptome. Die eigentlich unangenehme Aufgabe, Daten zu erfassen, wird durch das kindgerechte Spieldesign zu einer motivierenden Mission. Entwickelt vom Kinderkrankenhaus in Toronto, nutzt das Projekt Punkte, Rollen und Storytelling, um die Teilnahmequote deutlich zu steigern. Die gesammelten Daten sind für Ärztinnen und Ärzte wertvoll, um Therapien gezielter anzupassen und die Lebensqualität der Kinder zu verbessern. Die App wird bis heute erfolgreich eingesetzt. Sie ist ein Erfolgsbeispiel dafür, dass Gamification nachweislich die Compliance im Gesundheitswesen erhöht.
Lesen und Schreiben lernen außerhalb der Schule mit Antura and the Letters
Das Spiel “Antura” ist ein Open Source Projekt, das entwickelt wurde, um Kindern in Krisengebieten spielerisch Lesen und Schreiben beizubringen. Mit einem Abenteuer-Spiel wird die Alphabetisierung für Kinder in Kriegs- und Krisengebieten zugänglicher und motivierender gestaltet. Durch spannende Geschichten und interaktive Aufgaben bleiben die Kinder länger engagiert und üben regelmäßig. “Antura and the Letters” kann kostenlos für verschiedene Sprachen, wie Arabisch, Englisch, Deutsch, Polnisch, Spanisch und Russisch auf das Smartphone oder den PC geladen werden und funktioniert auch offline. Träger wie NGOs, Bildungsstiftungen und die UNESCO setzen diese digitale Lernhilfe gezielt in Flüchtlingslagern ein, wo klassische Bildungsangebote oft fehlen. Die positiven Lerneffekte zeigen, dass Gamification helfen kann, für bessere Bildungschancen zu sorgen.
Wichtige Aspekte für erfolgreiche Gamification

Damit Gamification wirklich erfolgreich ist, sollten die spielerischen Elemente gut auf die Zielgruppe und den Kontext abgestimmt sein. Der Schwierigkeitsgrad sollte so gewählt werden, dass die Aufgaben herausfordernd, aber machbar sind. Schnelle Rückmeldungen wie Punkte oder Incentives sind wichtig. Das Spielsystem muss einfach zu verstehen sein, um das Angebot niedrigschwellig zu halten und Frustration zu vermeiden. Wenn die spielerischen Elemente sinnvoll integriert sind, lenken sie nicht vom eigentlichen Ziel ab. Teamwettbewerbe oder Ranglisten stärken das Gemeinschaftsgefühl und fördern die langfristige Beteiligung. Auch die Verbindung von virtuellem Feedback mit realem Impact, etwa beim Klimaschutz, erhöht die Identifikation mit dem Thema. Gamification sollte vor allem Spaß machen und das Gefühl von Selbstwirksamkeit vermitteln, damit Nutzerinnen und Nutzer aktiv und freiwillig mitmachen.
Die Vorteile und Einsatzgebiete auf einen Blick
Gamification nutzt spielerische Elemente wie Punkte, Belohnungen und Wettbewerbe, um Menschen in unterschiedlichsten Bereichen von Bildung und Gesundheit bis zum Klimaschutz zu motivieren. Beispiele für Gamification wie die Klima-Taler App oder die “Changers Fit App” zeigen, wie spielerische Anreize nachhaltige Verhaltensänderungen fördern können. Auch innovative Projekte wie das Wissenschaftsspiel Foldit oder die Pain Squad App im Gesundheitswesen nutzen spielerische Elemente, um komplexe Aufgaben zugänglicher zu machen und das Engagement zu steigern. Erfolgreiche Gamification verbindet Spaß mit einem klaren Ziel, schafft Motivation und Möglichkeiten, neue Verhaltensweisen auszuprobieren.
Wie Sie Fragen dazu haben, wie Sie mit Gamification kommunalen Klimaschutz fördern, wenden Sie sich gern an uns und erfahren, wie einfach Sie Teil des Klima-Taler Netzwerks werden:

Markus Schulz
markus@klima-taler.com